스마일게이트 ‘미래시’, TGS서 3D 모델링·전투 UI 개선…출시 일정은 미정
AI를 활용하여 생성한 이미지입니다.
게임 · 2026년 9월 19일 국내 이슈
스마일게이트가 도쿄게임쇼 2026에서 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’의 개선 방향을 공개했어요. 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 작품으로, 지난해 공개 버전에서 지적받은 3D 캐릭터 모델링과 전투 템포를 손보는 데 초점을 맞췄어요.[1] 다만 비공개 테스트와 출시 일정은 아직 정해지지 않았어요.
지난해 공개 뒤 무엇을 고쳤나
개발진은 지난해 TGS에서 공개한 버전의 3D 모델링 완성도가 부족했고, 카메라 화각까지 겹쳐 캐릭터가 의도보다 좋지 않게 보였다고 설명했어요. 올해는 2D 일러스트의 인상을 3D로 옮기기 위해 셰이더와 명암 표현을 다시 다듬었고, 캐릭터와 관계를 쌓는 공간인 ‘의원실’도 공개했어요.[1]
이 변화는 단순히 그래픽을 더 화려하게 만드는 작업과는 달라요. 수집형 RPG에서는 캐릭터를 얻는 것뿐 아니라 전투와 대화에서 캐릭터를 어떻게 기억하게 하느냐가 중요해요. 개발진이 3D 얼굴과 표정, 캐릭터 상호작용을 함께 손보는 이유도 그 경험을 하나의 흐름으로 만들기 위해서예요.
| 영역 | 개발진이 밝힌 개선 방향 | 출시 전 확인할 점 |
|---|---|---|
| 3D 그래픽 | 셰이더·명암·모델링 개선 | 실제 기기에서 프레임과 발열이 안정적인지 봐야 해요. |
| 전투 | 시간을 멈추고 행동 순서를 조정 | 실시간과 턴제 사이의 대기감이 줄었는지 확인해야 해요. |
| 캐릭터 콘텐츠 | 의원실에서 대화·관찰, 메멘토 준비 | 반복 플레이에서 콘텐츠가 얼마나 이어지는지 봐야 해요. |
| 편의 기능 | 자동전투와 일일 과제 축소 | 과금·소탕·반복 보상의 실제 조건은 공개 공지를 봐야 해요. |
전투는 시간을 멈추는 방식이에요
미래시의 전투는 캐릭터가 실시간으로 움직이는 동안 이용자가 시간을 멈추고 행동 순서를 정하는 구조예요. 적의 공격을 보고 피하거나, 아군의 차례를 앞당기거나, 스킬을 언제 쓸지 판단하는 방식이에요.[1] 자동전투는 추천 전투력을 갖춘 일반 스테이지에서 활용하고, 전투력이 부족한 구간에서는 이용자의 수동 판단으로 공략할 수 있게 만드는 방향이라고 했어요.
이 구조의 장점은 버튼을 빠르게 누르는 것보다 상황 판단을 강조할 수 있다는 점이에요. 반대로 실시간 움직임과 선택 화면 사이의 전환이 잦으면 전투가 느리게 느껴질 수 있어요. 개발진도 지난해 전투 템포에 대한 의견을 받았고, 올해 빌드에서는 첫 행동까지 기다리는 구간을 줄였다고 설명했어요.[1] 실제 체감은 향후 CBT에서 직접 확인해야 해요.
일일 과제를 줄이겠다는 약속
개발진은 매일 반복하는 소탕이나 포인트 보내기 같은 작업을 최대한 줄이고, 도전하고 싶을 때 깊게 플레이할 수 있도록 하겠다고 밝혔어요.[1] 수집형 RPG 이용자에게 일일 과제는 접속 습관을 만들지만, 시간이 부족한 이용자에게는 게임을 그만두게 만드는 부담이 되기도 해요.
다만 ‘줄인다’는 말만으로 실제 플레이 시간이 짧아진다고 단정할 수는 없어요. 일일 보상, 성장 재료, 이벤트 참여 조건이 어떤 방식으로 설계되는지가 더 중요해요. 자동전투가 있어도 핵심 재화를 얻으려면 매일 접속해야 한다면 이용자가 느끼는 부담은 크게 줄지 않을 수 있어요.
아직 결정되지 않은 일정
현재 확인된 것은 TGS 시연 빌드와 개발 방향이에요. 개발진은 CBT에 준하는 완성도와 콘텐츠 분량을 먼저 갖춘 뒤 일정을 공개할 계획이라고 했어요.[1] 따라서 사전예약이나 출시일을 확정된 정보처럼 퍼뜨리기보다, 공식 공지에서 테스트 지역·지원 언어·플랫폼·과금 구조를 따로 확인해야 해요.
- CBT 공지가 나오면 참여 지역과 플랫폼, 테스트 데이터 초기화 여부를 확인하세요.
- 그래픽 개선은 홍보 영상보다 실제 플레이 기기의 프레임과 발열을 기준으로 보세요.
- 일일 과제 축소 여부는 보상 획득 조건과 자동전투 범위를 함께 확인하세요.
국내 게임 출시와 개발 흐름은 게임 이슈 목록에서 이어서 볼 수 있어요.